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次:8. Sorbetto再レンダリング トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:6. マテリアル コンテンツ 索引 サブセクション ・7.1 影 ○7.1.1 デプスマップシャドウの綺麗なシャドウブラー ○7.1.2 レイトレースシャドウはどこにあるのか? ○7.1.3 ダイナミックシャドウマップ ○7.1.4 ボリュームシャドウ ・7.2 間接照明 ・7.3 表面下の散在 ○7.3.1 セパレートパスの中 ○7.3.2 ライトの中 ○7.3.3 質と速さ ・7.4 コースティクス ・7.5 フォグライト ○7.5.1 スポットライトへのフォグライトの追加 ○7.5.2 フォグライトの距離の調整 ○7.5.3 フォグの密度と色 ○7.5.4 ボリュームレンダーグローバルズ ・7.6 Gelatoライトシェーダの代わり 7. ライティング 7.1 影 影を使用する際は、Mayaユーザーにかなり分かりやすくなければなりません。ユーザーが知っていなければならないトリックと罠があります。 7.1.1 デプスマップシャドウの綺麗なシャドウブラー デプスマップシャドウをぼやけさせるために、通常通りDmap Filter Sizeを使ってください。 エッジをきれいにするためGelatoへの正常なパラメータを入力することは、慎重を要する部分です。Gelatoでは、使う影サンプルの数を数えるためにShadow Raysパラメータを使用します。このパラメータは、ライトのRaytraced Shadow Attributesの下に位置します。デプスマップシャドウを調節するために、一時的にRaytraced Shadow Attributesの下でUse Ray Trace Shadowsをチェックしてください。Shadow Raysのパラメータを使いたい影サンプルの数に合わせてください。それから、Use Depth Map Shadowsをチェックしてください。たとえパラメータが灰色であるとしても、それはGelatoに通過されます。 7.1.2 レイトレースシャドウはどこにあるのか? もしUse Ray Trace Shadowsにチェックをつけてもレンダリングで影が全くないならば、レイトレーシングがオンにされていない可能性があります。Render Settingを開きGelato-Raytracing Qualityの下でUse Raytracingボックスがチェックされることを確認してください。レイトレースドシャドウが、出ているはずです。 7.1.3 ダイナミックシャドウマップ 照明ノードのシャドウの項目にあるUse Depth Map Shadowsがオン、Disk Based Dmapsがoffになっているならば、ディスクにデータを保存することなく、Gelatoは内部的にデプスマップを計算します。この場合、カメラの視界にダイシングとモザイクがかかる点に注意してください。これらの結果がまた、ダイナミックシャドウマップカメラの役に立つことが何かの理由で許容できないならば、Disk Based DmapsをOverwriteにセットしてください。 7.1.4 ボリュームシャドウ Volume shadow mapsは、細かったり小さいジオメトリ(例えば髪または毛皮)に関して、非常により高品質な影を使用します。 上記の例において、左のイメージは普通マップシャドウで、右のイメージはボリュームシャドウを使っています。 ボリュームシャドウを使用法 あなたがAttribute Editorでlightを選択し、そのアトリビュートを変えてください。 Attribute EditorのShadowsタブの下で、デプスマップシャドウがオンにされることを確認してください。通常のデプスマップシャドウと同様に、シャドウマップの解像度、フィルタサイズと他のパラメータを選んでください Attribute Editorに、Gelatoタブを開けて、その後Gelatoタブの下にあるShadowsサブメニューを開けてください。 そこで、ボリュームシャドウのコントロールを見ます。 シャドウマップをボリュームシャドウにするため、「Use Volume Shadows」をチェックします。 シャドウバイアスを増やす必要があります。Mayaのデフォルトである0.001は、普通のシャドウマップでは良いが、ボリュームシャドウのにはあまりに小さいです。自分のシャドウを用いた作品がイメージの中に残らないまで、段々より大きなバイアスの値で実験する必要があるかもしれません。 Use volume shadows チェックすると、シャドウマップはボリュームシャドウを使用します。 Spatial quality ボリュームシャドウマップを作るとき、ピクセルにつきどれくらいの小区域が使われるかについて制御します。普通のデプスマップシャドウが1ピクセルにつき1つのサンプルを使うだけであるが、ボリューム影マップはより多くを使用するでしょう。より高いサンプリング値は、ボリュームシャドウマップの品質を良くします。 Near Clip Plane Far Clip Plane このZ範囲の中にあるオブジェクトを考慮するようにshadowmap発生器に言ってください。 Z channels どれくらいのz値がボリュームシャドウマップで各々のピクセルにたくわえられるかについて制御します。ほとんどの場合、3のデフォルトで充分です。 ボリュームデータ(髪、その他)に高くて複雑な深さプロフィールがあるならば、zチャンネルの値をより大きな数にしてとは品質を良くしてください。 増やすかもしれません。注意…ボリュームシャドウマップを作成するためのコストと、結果として生じるマップのサイズ両方は、zチャンネルの数と比例しています。 Opaque width ボリュームシャドウマップのために、ピクセルにつき複数のサンプルが一つの出力ピクセルに結合されるとき、「the same object」と判断したピクセル中の、不透明なz値を越える深さ範囲に関する手がかりを与えます。それは、バイアスといくぶん類似しています;この数を増やすことは、不透明なオブジェクト誤って暗くなる傾向を除くに役立ちます。 ボリュームシャドウが働く方法について、さらなる詳細のためにGelatoのTechnical Referenceの10.1.3を参照してください。 7.2 間接照明 Maya(Gelatoもそれに関しては)の基本的な照明は、「直射的な照明」だけを占めます - つまり、光源とそこから見える点の間を直線を光は移動します。(おそらく、光を遮断しているオブジェクトの影を説明している) Indirect illumination(または、global illuminationと呼ばれています)は、シーンの中でサーフェスの間で反射する光を云います。このさらなる光は現実の世界で非常に重要です。これはオブジェクトと光源が直線経路に存在しないときでさえ存在しますし、色が滲み出したり他の影響を及ぼします。間接照明光は直射的な照明だけよりかなり高価であるけれども、Gelatoは計算します。 Mangoの間接照明光は、Render Setting(以前呼んで「Render Globals」と呼ばれていました)から可能にされます。間接照明光を可能にするために、「Indirect Illumination」ボックスをチェックしてください。 それは、場面のためにレイトレーシングをつけるのにも必要です(Render Setting-Raytracing Quality;4.3参照)。レイトレーシングを場面につけないと、間接照明光は見えません。 間接照明光のためのいくつかのコントロールを利用できます Indirect Illumination この箱がチェックされる(そのうえレイトレーシングが場面のためにつけられている)とき、間接照明光は場面のために計算されます。 Spatial DB Name キャッシュ間接的なサンプルに使われる空間データベースの名前を指定します。典型的Mangoユーザーは、決してこれを調節する必要はありません。 Indirect Intensity 間接照明光の明るさ。 Indirect Rays Max Error Max Pixel Dist Min Interp Samples 間接照明光のための基本的な時間/品質規制は、2つの要因を含みます:与えられた位置で間接照明光を計算するためどれほどの数の光線サンプルが使われているか、間接照明光が完全に計算される中どのように終わるか。(位置が完全にそれを計算した近くの点を改変して引き出される中間者の間接照明光) 間接光のアトリビュートは、間接照明光が完全に計算される際、光線サンプルがどれくらい使われるかについてを表します。より多くのサンプルは正確な結果に役立つが、より時間がかかります。 Max Errorのアトリビュートは、補間法によって可能にされる最大のエラーをコントロールします。最大のエラーが上回られるとき、新しい点は完全に補間されずに計算されます。このように、Max Errorが低い値をとるとより高品質のイメージを作るが、レンダリング時間が長くなります。 Max Pixel Distのアトリビュートは補間法のもう一つの制御です。そして完全な間接的な計算に対して、この距離(ピクセル単位で)よりもしばしば起こることを強います。このように、Max Errorが低い値をとるとより高品質のイメージを作るが、レンダリング時間が長くなります。 Min Interp Samplesは、補間法のために近くの完全に計算されたサンプルがどれくらい使われるかについて制御します。通常この値を調節する必要はありません。 Max Hit Dist 互いの距離(場面単位で)がこの値よりも遠い位置にあるオブジェクト間には間接照明光を送りません。すべてのオブジェクトが互いに間接照明光を適用させるために、この値を非常に大きくしておいてください。(デフォルトは、1000000です) Bias この距離より近いオブジェクト間には間接照明光を送らなくて、そのうえ間接照明光を遮断しません。これは小さな数の寛容性エラーのために、誤った「self-shadowing」を防ぐために役に立ちます。 Falloff Falloff Mode デフォルト(そして、Falloffがゼロであるどんな時でも)によって、間接照明光は「距離で弱まりません」。それは物質的に正しいふるまいです。しかし、芸術的な理由のために、距離によって間接照明光の影響を減少させたいこともあるでしょう。Falloff Modeが「指数関数」ならば、それが急にMax Hit Distで離れて切れるまで、間接光は計算式によって減少します(rは距離)。Falloff Modeが「多項式である」ならば、間接光は計算式によって減少します。(Max Hit Dist}が0になるまでこのように滑らかに弱まる)。 7.3 表面下の散在 周囲の閉塞は、点が「影」の場所がいくつあるかを見る、影がつけられた互いのポイントを覆う半球をテストする間接照明光に近いものです。光の数は、影のついている点を覆う「空間」でたどられます。何かに当たる、もしくは何もない空間にあたる光の分数は、そこで影の量を計算します。 MangoでAmbient Occlusionを使用する方法がいくつかあります。 7.3.1 セパレートパスの中 ここでは周囲の閉塞パスを全ての場面に対してレンダリングする方法です。これは、後ほどbeauty passで合成されることができます。 1. In Render Settings -- Gelato -- Raytracing Quality、Raytracingをオンにしてください。 2. In Render Settings -- Gelato -- Output Elements、「Ambient Occlusion.」のボックスをオンにしてください。 3. In Render Settings -- Gelato -- Ambient Occlusion、周囲の閉塞計算を決定するパラメータを調節してください。 これらは4.9で詳細に説明されます。 7.3.2 ライトの中 周囲の閉塞は、一種の柔らかい影として、閉ざされた領域で明りを暗くするために、通常のレンダーパスの範囲内で使われることができます。これは光の数につき個々にセットすることができます。それは、ほとんどの場面において、他のいかなる影も持たない「fill」または「environment」ライトのためにとて役に立ちます。(影を成すキーライトのために物理的な場面もまた、周囲の閉塞を使うことに意味を成さないが、芸術的な理由のためにそうすることもあるでしょう。) 1. In Render Settings -- Gelato -- Raytracing Quality、Raytracingをオンにしてください。 2. ライトを選択します。Gelatoの下にあるAttribute EditorunderからAmbient Occlusionを選択します。そしてUse Occlusionを押してください。 7.3.3 質と速さ 細かいレイトレーシングは遅くなるので、周囲の閉塞シェーダには品質対速度をコントロールするための多数のパラメータがあります。デフォルトパラメータは、最終結果でほどよい印象を与えますがかなり速いです。上記の技術のどれのためにでも、自分が気に入った結果を得るまで、まずはノブを大きくしてください。 2つの最も重要な品質ノブは(それは各々のサーフェスポイントからトレースした光セットする)Samplesと(トレースされたサーフェスポイントの数を制御する)Maxerrorです。Maxerrorが0であるならば、レイトレーシングがあらゆる影で適用されます(高品質だが遅い)。Gelatoデフォルトでは0.25から始まって、0.02ほどまでそれを下げれます。Maxpixeldistは、レイトレースされたポイント間の最大距離(イメージ)です。Gelatoデフォルトは20ですが、3または4はよりよく見えます。 すごいところ:特定のサーフェスポイントにおいて、レイトレーシングは閉塞値を計算するのに用いられます。レンダラはたくさんの光線を放ち、距離に対して近くのオブジェクトにどれほどの光が当たるかについて調べます。他のサーフェスポイントにおいても、完全なレイトレースが使われた近くの点の閉塞を見ることにより、閉塞値を推定します。展開は、レイトレーシングより非常に速いです。 すごいところ:他のシェーダパラメータやとそれらのプロセスの制御法のダイジェストについて、ために$GELATOHOME/shaders/ambocclude.gslでコメントを見てください。%i(){Gelato Technical Reference}は、さらに簡潔です。 7.4 コースティクス GelatoとMayaを使用する方法の基本を知っているならば、Mangoでのコースティクスの準備は比較的単純です。 Render Settingで2つのことをセットする必要があります: 1. Gelateの中からRaytracing Qualityを選び、Raytracingをオンにします。 2. Recursion Depthを3にセットしてください。 コースティクスを生み出したい際、lightのAttribute Editorから、Gelato Tabの下でCausticsを開けて、Use Causticsをオンにしてください。 コースティクスを生み出したいオブジェクトに割り当てられるマテリアルの、Attribute Editorをあげてください。Gelatoタブの中にあるCausticsの下で、Causticsボックスをチェックしてください。 コースティクスがトランスペアレントであるか、反射するオブジェクトによって典型的に作られるので、これらのケースのどちらも異なるセッティングになります。 トランスペアレントのオブジェクトのために、Transmittanceを1にして透明なマテリアルの色にTransmit Colorをセットしてください。Refractive IndexはRaytrace Optionsの下のものと同じであるか、コースティクスの形を変えるために異なることがあります。 反射するオブジェクトのために、Reflectivityを1にして、Specular Colorを金属の色、または使用している反射するマテリアルを課してください。 レンダリングの際、あなたは2つのパス見ます。1つ目は、レンダリングしたcaustics.sdbへのフォトンバッファ(Photon Fileアトリビュートのデフォルト値)。2つ目のパスは原物の(主要な照明に加えてコースティクスを集積する)spotLightと一緒にシーンへのMangoのmaya_causticLightシェーダを呼び出して加えます。 7.5 フォグライト Mayaスポットライトを「フォグライト」(空中で散るようなライトを見ることができる容積測定影響の円錐関係しているライトの一種)に変えることは可能です。 7.5.1 スポットライトへのフォグライトの追加 フォグライト効果を加えるために、スポットライトを選んでください。Attribute Editorで「Light Effects」のタブを開けてください。「light fogg」リンクをクリックしてください。これはフォグコーンをスポットライトに自動的に加えて、スポットライトの位置とコーン角度にあわせるために、コーンの頂点と角度をセットします。 チップ:フォグコーンの角度とスポットライトのコーンの角度がMayaでリンクしていないと、ポジティブな半影部角度が光をコーン角度より外側を照らさせ、この光はフォグボリュームきちんとを照らしません。したがって、フォグライトを用いて半影部角度を使いたいならば(フォグライトの端を素晴らしく柔らかいものにするため)、ネガティブな半影部角度値を使うだけで、フォグコーンボリュームの範囲内で端の減少を必ず引き起こします。 7.5.2 フォグライトの距離の調整 コーンの外で、容積測定影響は見えないのを思い出してください。またコーンの外側以外にも、外縁や「cap」もです。デフォルトで、キャップはその値をスポットライトの「end distance 3」に接続しています。これは、スポットライトが作成されたとき、Mayaが10cmまで初期化します。このように、容積測定コーンの長さのデフォルトは、10cmです。場面(自分が望ましい影響)のスケールに応じて、以下の例の場合のように、デフォルト円錐は、光から離れて過ぎて、十分に遠くに広がらないかもしれません: フォグの範囲の距離を変える3つの潜在的方法があります: 1. Cone Cap値(これは光の腐敗地域距離3に接続しています)をもつコーンシェイプを選んでだください。接続を断ちます(「Cone Cap」で右クリックして、「Break Connection」を選択します)。そうすると、コーンシェイプノードでCone Cap距離を直接セットすることができます。特にフォグの範囲を腐敗地域価値に関係させたくないのなら、おそらくこれはフォグ範囲を変える最高の方法であるでしょう。 2. ライトの「End Distance3」を変えてください。これはライトシェイプを選び、Light Effectsタブをのぞいて、Decay Regions subtabにおいて、Regions 3の下ですることができます。先に、一時的に「Use Decay Regions」をチェックして、Maya UIがDistance3の値を変えるのを許可されてから、「Use Decay Regions」のチェックをはずす必要があります。 3. スポットライトのトランスフォーメーションを選んでください(トランスフォーメーションはスポットライトノードのノードです)。の変化を選んでください。フォグの範囲だけでなく、それが性質に登っている他の光を変えることもできた時から、これは望ましくないかもしれません。 適当なスケールを例として適用した後、こんな結果になります: 7.5.3 フォグの密度と色 スモークの密度(スモークマテリアルはどれくらい「濃い」のか、つまりスポットライトはどれくらい光を散乱させるか)と「色」を調節することが可能です。両方とも、アトリビュートエディタから調節できます。 しかし、これがフォグの深さと色であるのを思い出してください。あなたがより明るい光または異なる色を望むならば、ボリュームのコントロールでなく、普通のスポットライトのコントロールを調節しなければなりません。 小さいボリュームが重なることはすばらしいです。ライトの貢献は、現実の世界の場合のようにきちんと概説されます。 7.5.4 ボリュームレンダーグローバルズ ボリュームトリックエフェクト(それはRender SettingのGelatoタブにある「Bolume options」の下からアクセスできます)のいくつかの全体的なコントロールがあります。 Light density 光を散乱させるボリュームトリックエフェクトの全体的な傾向を設定します。より高い値はボリュームを明るく、低い値はそれらがより鈍く見えるようにさせます。場面のスケールにあわせてこのセッティングを調節する必要があります。 Opacity density ボリュームの「後ろ」にあるオブジェクトから来ている光を吸収するボリュームトリックエフェクトの全体的な傾向を設定します。より高い値は、ボリュームを短い距離だけで光を遮断させます。低い値は、光をボリューム中を遠くに進ませます。0の値(デフォルト)は、ボリュームを通して見られるオブジェクトのの景色を妨害しないようになボリュームにします Step size ボリュームを通したステップの理想的なサイズ与えます(サンプルされたボリュームのライトの区間距離)。より大きなステップサイズはより速く計算しますが、大きすぎるとアーティファクトを示すかもしれません。より少ないステップサイズはより正確であるが、レンダリング時間が長くなります。 Minimum steps ボリュームトリック領域を通じての最小ステップ数を与えます。理想的なステップサイズがより少ないならば、実際のステップサイズは調節されます。 Maximum steps ボリュームトリック領域を通じての最大ステップ数を与えます。必要に応じて、理想より大きな実際のステップサイズを使用してください。非常に大きなボリュームが見つかるとき、あまりに高くなることからレンダリング時間を長くする助けをします。 Integration start どんなボリュートリックエフェクトでも考慮するために、カメラから最小限の深さを与えます。 Integration end どんなボリュートリックエフェクトでも考慮するために、カメラから最大限の深さを与えます。 7.6 Gelatoライトシェーダの代わり 使用するライト上のオーバーライドシェーダをサーフェスマテリアルに適用できます: Gelatoを開けてください。Attribute Editorでライトの上にあるOverride Shaderで、Gelatoシェーダを選んで、Use Override Shaderチェックボックスをオンにします。 Gotca Maya/Mangoの利用にGelatoライトシェーダを書いているならば、慣例によって、Mayaの光はライトのローカル座標系の彼らのローカル-z軸の方へ指すのでご了承ください。Mayaの互換性(Gelatoの標準的な例spotlight.gslとuberlight.gslを含むこと)で設計されない多くの他のGelatoライトシェーダは、-z方向で照らす慣例に続く傾向があります。2つの慣例を混ぜるならば、のすべてのライトが後方に指しているのを発見するでしょう!これを避ける最高の方法により、確実にあなたがMangoで使うどんな明りにでも-zで方向を照らすか、少なくともそれが+z方向、または-z方向を照らすかどうかに関係なく変えることができるパラメータとなっています。
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概要 近接攻撃職 Knightの間は盾を持つが、攻撃力・防御力ともに他の見習い職と大差無し。 スキル Normal attack Power slash PowerStrength Normal attack Knightの基本攻撃 Lv 習得 MP Cast Cool 効果 1 1 0 1秒 0秒 - Power slash Skill Bookは転職NPCから購入する。 タメ時間が長いわりにダメージは低い。 転職後に使うことは無いと思われる。 Lv 習得 MP Cast Cool 効果 1 1 55 1秒 13秒 ダメージ +55 2 4 60 ダメージ +70 3 8 65 ダメージ +85 4 12 70 ダメージ +120 5 16 75 ダメージ +160 PowerStrength 憤怒の咆哮を発して自己のStrを上昇させる。 純粋に火力UPとなるが、Strのダメージへの変換効率はさほど高い訳ではなく、ひときわ地味なスキル。 Lv 習得 MP Cast Cool 時間 効果 1 6 88 1秒 15秒 10分 Str +15 2 10 100 Str +17 3 14 112 Str +19 4 18 Str + 5 22 Str + 6 26 Str + 7 30 Str + 8 34 Str + 9 38 Str + 10 42 Str + 11 46 Str + 12 50 Str +
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【検索用 LightofLife 登録タグ 2012年 L UTAU しもえ 太一 曲 曲英 雪歌ユフ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:太一 作曲:太一 編曲:太一 イラスト:しもえ(pixiv) 唄:雪歌ユフ 曲紹介 曲名:『Light of Life』 歌詞 (動画歌詞より転載) 今は何も出来ないけれど たぶん何も言えないけれど どこかに隠れている希望 静かに照らす陽射しがあたたかい 風のない帰り道 またいつもどおり歩いているけれど あてのない帰り道 どこへも辿りつけそうにない 心はただ流れて 今日を彷徨う 変わらない 変わらない 道しるべ その先には 何も見えないようなときに 何も聞こえないそんなときに 心に浮かんでいる光 未来はいつもそこにある 今は何も出来ないけれど たぶん何も言えないけれど どこかに隠れている希望 静かに照らす陽射しがあたたかい 夢のない曲がり道 輪郭だけが通り過ぎてゆくようで 色のない曲がり道 どこへも辿りつけそうにない 心は羽になって 今日を飛び立つ 変わらない 変わらない 道しるべ その先には ただ雲が流れてゆくから ただ星が見えているから 心に浮かんでいる光 未来はいつもそこにある この先が見えたそのときは この先へ進むそんなときは 世界に隠れている希望 静かに照らす明日が眩しい 切ない 切ない 日々に 舞い降りては 消える やさしい雨 空が遠く見えるようなとき 風が静かすぎるそんなとき 浮かび上がってくるのは何 未来はいつもそこにある 今は何も出来ないけれど たぶん何も言えないけれど どこかに隠れている希望 静かに照らす陽射しがあたたかい コメント 名前 コメント
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【検索用 Flightless 登録タグ F VOCALOID バイカP 初音ミク 壁Neko 曲】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:バイカP 作曲:バイカP 編曲:バイカP 絵:壁Neko(pixiv) 唄:初音ミク 曲紹介 翼のない僕は、歩き始めるから。 曲名:『Flightless』 バイカPの22作目。 『フライト』から約10年の時を経て投稿された。 2022年の初音ミク誕生祭を彩る、風薫るロックナンバー。 歌詞 (動画説明文より転載・一部編集) あの日からどれほどの時間(とき)が流れたのかな 君と見た夢のことを思い出すよ 喜びも悲しみも、今は胸にしまって 君に逢える日まで 紡いだ言葉は飛行機雲のように ずっとずっと、先へ どこまでも広がるあの日の青い空 果てまでも飛べる気がした 翼が剥がれたって逆風に逆らって 僕たちの空路を進んだ 間違った旅路だと後悔ばかりしても 前には進めないから 振り向かない 朝焼けの澄んだ風 ヒヤリと胸を満たす 君に逢いに行こう どこかで君もまた僕と同じように きっときっと、そうさ 思うよりも僕らは強くなどなかったんだ 描いていた未来は遠く それでも約束と翼がある限り 何度でも空へと向かった 名前なんて無くたって(いつかの僕の声) 僕ら飛び立てるって(未だ色褪せずに) 信じてた(生きてるよ) 僕たちの音(僕たちの)夢 どこまでも広がるあの日の青い空 果てさえも飛び越えて、いま 翼のない僕は歩き始めるから 手を振った君の呼ぶほうへ 君の呼ぶほうへ コメント 名前 コメント
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作詞:テラ小室P 作曲:テラ小室P 編曲:テラ小室P 歌:巡音ルカ 翻譯:yanao 請取用翻譯者不要冒著被我發現然後詛咒一輩子的危險改動我的翻譯謝謝合作 The last light 在朦朧的夜空 與淡薄的夜光中 有些暈眩地 閉起了眼瞼 活下去的意義什麼的 到哪也找不著 將寧靜的這時刻停止 現在你是在哪呢 思考著那種事情 吐出了細微的嘆息 吶 如果在這天空的某處 有著會一點一點消失的光 啊 既然如此就讓我 也一起被包圍消失就好了,我說笑的 我的歌聲 有傳達到嗎? 將它獻給 在遙遠某處的你 到哪天我才也能 如泡沫一般 裝點著 剎那的時間呢 當發覺時在遙遠的星上 我獨自一人 無意識的不讓人發現 在這世界上唯一一個 會擁抱我的你 已經不在這裡了 已 連眼淚都流不出 只是只是眺望著沿途的足跡 吶 明明就算用無意義的話語 遮隱住光也是沒有意義的 不要讓我 想起你的聲音 摀住雙耳 什麼也聽不見 拜託請用那雙手 將一切結束 將身體委於 發光的刀刃吧 我的聲音 輕飄而過逐漸消失 最後的話語 讓嘴唇顫抖 請用你的聲音 將我包圍 到某個遠方 到某個遠方
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瑪瑙採掘場 [#n608355e] 探索任務時間 [#b0481d6f] 任務內容詳細 [#g4cf06d0] 瑪瑙採掘場 利慾薰心的人們所採掘出的盡是美麗石頭以外的東西。 探索任務AP ♡5 任務開始AP ♡4,BOSS♡6 任務Lv 一般任務Lv8,瑪瑙寶玉Lv0,BOSS地圖Lv14 完成任務達成度 +1 出現BOSS達成度 50 出現道具 精靈之藥,時間沙漏,急救品1,急救品5,急救品10,白色石楠1,白色石楠3,鐵幣,銅幣,銀幣,金幣,白金幣,記憶的碎片 出現人物卡 布列依斯 出現怪物卡 M1:蝙蝠、鬼火、斬影夢魔、夜光鳥M2:吸血蝙蝠、鐵鎧巨人、黄昏夢魔、吸魂劍、月光鳥M3:白銀蝙蝠、人魂、紅鼠、骸骨將軍、日光鳥 出現事件卡 劍3,劍4,槍3,槍4,防禦2,防禦3,詛咒術1 ※以下時間表僅供參考,並非絕對。若您搜索到未在表上的資料,可於下方留言區回報。感謝您的提供。 探索任務時間 任務名稱 ☆ 0分 3分 10分 30分 1小時 2小時 4小時 8小時 16小時 1天 3天 敘述 瑪瑙採掘場1 ☆1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 據說是採掘過出很多瑪瑙的地方 瑪瑙採掘場2 ☆1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 瑪瑙採掘場3 ☆1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 不速之客1 ☆2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 守護瑪瑙採掘場的守衛鳥 不速之客2 ☆2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 不速之客3 ☆2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 瑪瑙的齒輪1 ☆2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 由瑪瑙所構成的天然迷宮 瑪瑙的齒輪2 ☆3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 瑪瑙的齒輪3 ☆3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 骷髏之舞1 ☆3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 由大量骸骨整齊推放而成的詭異地方 骷髏之舞2 ☆3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 骷髏之舞3 ☆4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 坍塌預估地點1 ☆4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 由於地盤鬆動的影響而禁止進入的地區 坍塌預估地點2 ☆4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 坍塌預估地點3 ☆4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 疫病鳥居1 ☆5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 據說擴散著疾病的詛咒鳥居 疫病鳥居2 ☆5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 疫病鳥居3 ☆5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 瑪瑙森林1 ☆5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 以天然瑪瑙製成的針葉樹森林 瑪瑙森林2 ☆6 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 瑪瑙森林3 ☆6 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 不死鳥的祭壇1 ☆6 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 祭祀著接近不死之存在的禁忌祭壇 不死鳥的祭壇2 ☆7 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 不死鳥的祭壇3 ☆7 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 不死鳥的祭壇4 ☆7 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 不死鳥的祭壇5 ☆6 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 不死鳥的祭壇6 ☆5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 瑪瑙寶玉1 ☆8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 藏有寶藏的地圖 瑪瑙寶玉2 ☆9 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 瑪瑙寶玉3 ☆10 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 光輝的瑪瑙島1(BOSS) ☆8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 吃食瑪瑙而得以長生的瑪瑙之王 光輝的瑪瑙島2(BOSS) ☆9 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 光輝的瑪瑙島3(BOSS) ☆10 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 任務內容詳細 任務名稱 第1階 第2階 第3階 第4階 第5階 備註 瑪瑙採掘場1 M1夜光鳥↑30Gem 右 M1食屍鬼中 M1蝙蝠↑30Gem左 M3白銀蝙蝠 (GOAL)M1夜光鳥 瑪瑙採掘場2 M1夜光鳥 右 M2死人魔中 M3白銀蝙蝠左 M2神狼↑50Gem (GOAL)M1夜光鳥↑30Gem 瑪瑙採掘場3 M1夜光鳥 右 M2毒蛙中 M2骸鼠↑50Gem左 M2白疆兔 右 M2毒蛙中 M1食屍鬼左 M2月光鳥↑50Gem (GOAL)M1夜光鳥↑綠箱(防禦2) 防禦2 不速之客1 M1夜光鳥 右 M1大蛙↑30Gem中 M2吸血蝙蝠左 M2月光鳥↑50Gem (GOAL)M3白銀蝙蝠↑100Gem 不速之客2 M2死人魔 右 M2月光鳥↑50Gem中 M2骸鼠↑50Gem左 M1狂狼↑30Gem (GOAL)M3白銀蝙蝠↑綠箱(劍3) 劍3 不速之客3 M1夜光鳥↑30Gem 右 M1白蜘蛛↑30Gem中 M2月光鳥↑50Gem左 M2死人魔↑50Gem (GOAL)M3白銀蝙蝠↑紅箱(白銀蝙蝠) 白銀蝙蝠 瑪瑙的齒輪1 M1夜光鳥↑30Gem 右 M1夜鬼中 M1大蛙↑30Gem左 M2鋼鐵蜘蛛↑50Gem 右 M1茸兔中 M1蝙蝠↑紅箱(蝙蝠)左 M2骸鼠↑50Gem (GOAL)M3人魂↑100Gem 蝙蝠 瑪瑙的齒輪2 M1夜光鳥↑30Gem 右 M2吸血蝙蝠↑紅箱(吸血蝙蝠)中 M2月光鳥↑50Gem左 M1食屍鬼↑30Gem 右 M2吸血蝙蝠中 M1白蜘蛛↑30Gem左 M2白疆兔 (GOAL)M3人魂↑綠箱(槍3) 吸血蝙蝠槍3 瑪瑙的齒輪3 M1夜光鳥↑30Gem 右 M2鋼鐵蜘蛛↑50Gem中 M2死人魔左 M1夜光鳥↑30Gem 右 M2咒怨男↑50Gem左 M3食人族↑綠箱(防禦3) (GOAL)M3人魂↑紅箱(人魂) 防禦3人魂 骷髏之舞1 M3骸骨將軍 右 M2死人魔↑50Gem中 M1狂狼↑30Gem左 M2死人魔↑50Gem 右 M1白蜘蛛↑30Gem左 M2骸鼠↑50Gem (GOAL)M3紅鼠↑100Gem 骷髏之舞2 M3骸骨將軍↑100Gem 右 M1狂狼↑30Gem中 M2月光鳥↑50Gem左 M2骸鼠↑50Gem (GOAL)M3紅鼠↑綠箱(劍4) 劍4 骷髏之舞3 M3骸骨將軍↑綠箱(槍4) 右 M2陰火↑50Gem左 M1白蜘蛛↑30Gem 右 M2陰火中 M2月光鳥↑50Gem左 M2咒怨男 (GOAL)M3紅鼠↑紅箱(紅鼠) 槍4紅鼠 坍塌預估地點1 M2毒蛙↑50Gem 右 M2神狼中 M2死人魔↑50Gem左 M2骸鼠↑50Gem (GOAL)M3骸骨將軍 坍塌預估地點2 M1大蛙↑30Gem 右 M2月光鳥↑50Gem中 藍箱(白色石楠1)左 M2死人魔↑50Gem (GOAL)M3骸骨將軍↑100Gem 白色石楠1 坍塌預估地點3 M2月光鳥↑50Gem 右 M2狂鬼↑50Gem中 M3綠騎士↑100Gem左 M2骸鼠↑50Gem M2月光鳥↑50Gem左 M1食屍鬼 (GOAL)M3骸骨將軍↑紅箱(骸骨將軍) 骸骨將軍 疫病鳥居1 M2月光鳥 右 藍箱(白色石楠1)左 M2死人魔↑50Gem 右 M2白疆兔中 Lv3阿貝爾↑Exp左 M2骸鼠↑50Gem (GOAL)M1蝙蝠↑紅箱(蝙蝠) 白色石楠1Exp蝙蝠 疫病鳥居2 M2月光鳥 右 M2鋼鐵蜘蛛↑50Gem左 M2死人魔 右 M2神狼中 M2月光鳥↑50Gem左 Lv3艾依查庫↑Exp (GOAL)M1鬼火↑紅箱(鬼火) Exp鬼火 疫病鳥居3 M2月光鳥↑50Gem 右 Lv3馬庫斯↑Exp左 藍箱(白色石楠1) 右 藍箱(白色石楠1)中 M2神狼↑50Gem左 M1白蜘蛛↑30Gem (GOAL)M1斬影夢魔↑紅箱(斬影夢魔) Exp白色石楠1斬影夢魔 瑪瑙森林1 M2月光鳥↑50Gem 右 藍箱(白色石楠3)中 M1狂狼左 M2骸鼠↑50Gem 藍箱(白色石楠1) (GOAL)M2鐵鎧巨人↑紅箱(鐵鎧巨人) 白色石楠3白色石楠1鐵鎧巨人 瑪瑙森林2 M2月光鳥 右 藍箱(白色石楠1)左 M1幽靈騎士 中 Lv3艾依查庫↑Exp左 M2死人魔↑50Gem (GOAL)M2黄昏夢魔↑紅箱(黄昏夢魔) 白色石楠1Exp黄昏夢魔 瑪瑙森林3 M1夜光鳥 右 M1狂狼左 M2犬人 右 Lv3阿貝爾↑Exp左 M3綠騎士↑100Gem (GOAL)M2吸魂劍↑紅箱(吸魂劍) Exp吸魂劍 不死鳥的祭壇1 M2月光鳥↑50Gem 右 藍箱(白色石楠3)左 Lv3雪莉↑HighLow (GOAL)M2月光鳥↑50Gem 白色石楠3HighLow 不死鳥的祭壇2 M2月光鳥 右 M2月光鳥↑50Gem左 Lv3阿奇波爾多↑Exp (GOAL)M2月光鳥↑綠箱(防禦3) Exp防禦3 不死鳥的祭壇3 M2月光鳥↑綠箱(防禦3) 右 Lv3布列依斯↑Exp中 M3綠騎士↑100Gem左 M2死人魔 M2鋼鐵蜘蛛↑綠箱(劍3) (GOAL)M1夜光鳥↑紅箱(夜光鳥) 防禦3Exp劍3夜光鳥 不死鳥的祭壇4 M2月光鳥↑50Gem 右 M1夜光鳥↑綠箱(防禦2)左 M3日光鳥↑100Gem (GOAL)Lv3布列依斯↑紅箱(布列依斯) 防禦2布列依斯 不死鳥的祭壇5 M2月光鳥 右 M2月光鳥↑50Gem左 M1夜光鳥↑30Gem (GOAL)Lv2雪莉↑藍箱(精靈之藥) 精靈之藥 不死鳥的祭壇6 M2月光鳥↑綠箱(防禦3) 右 M1鋼鐵男↑綠箱(移動1)中 M3綠騎士↑100Gem左 M2咒怨男 M2鋼鐵蜘蛛↑綠箱(劍3) (GOAL)Lv1艾茵↑藍箱(白色石楠1) 防禦3移動1劍3白色石楠1 瑪瑙寶玉1 藍箱(急救品5) 右 紅箱(銅幣)中 藍箱(白色石楠1)左 藍箱(白色石楠3) 紅箱(鐵幣) (GOAL)紅箱(金幣) 急救品5銅幣白色石楠1白色石楠3鐵幣金幣 瑪瑙寶玉2 藍箱(急救品5) 右 藍箱(白色石楠1)中 藍箱(精靈之藥)左 藍箱(時間沙漏) 右 藍箱(急救品1)左 紅箱(銀幣) (GOAL)紅箱(白金幣) 急救品5白色石楠1精靈之藥時間沙漏急救品1銀幣白金幣 瑪瑙寶玉3 藍箱(急救品10) 右 藍箱(急救品3)中 藍箱(白色石楠3)左 藍箱(精靈之藥) 右 藍箱(急救品10)左 紅箱(鐵幣) (GOAL)紅箱(記憶的碎片) 急救品10急救品3白色石楠3精靈之藥鐵幣記憶的碎片 光輝的瑪瑙島1(BOSS) M2鋼鉄蜘蛛 右 M3奪命劍↑綠箱(詛咒術1)中 M3骸骨將軍左 M2月光鳥↑50Gem 右 Lv3阿貝爾↑Exp左 Lv3布列依斯↑Exp 右 Lv3古魯瓦爾多↑Exp中 Lv3利恩↑Exp左 Lv3傑多↑Exp (BOSS)M1夜光鳥M2月光鳥M3日光鳥↑紅箱(夜光鳥) 詛咒術1Exp夜光鳥 光輝的瑪瑙島2(BOSS) M2鋼鉄蜘蛛↑50Gem 右 M3月之侍從中 M3骸骨將軍↑綠箱(槍4)左 M2月光鳥 右 Lv3庫勒尼西↑Exp中 Lv3艾伯李斯特↑Exp左 Lv3雪莉↑HighLow (BOSS)M1夜光鳥M2月光鳥M3日光鳥↑紅箱(月光鳥) 槍4ExpHighLow月光鳥 光輝的瑪瑙島3(BOSS) M2鋼鉄蜘蛛↑綠箱(劍3) 右 M3月之侍從↑100Gem中 M3骸骨將軍↑100Gem左 M2月光鳥↑綠箱(防禦3) 右 Lv3傑多↑Exp中 Lv3艾依查庫↑Exp左 Lv3艾茵↑HighLow (BOSS)M1夜光鳥M2月光鳥M3日光鳥↑紅箱(日光鳥) 劍3防禦3ExpHighLow日光鳥 怪物使用事件卡組合: ※「光輝的瑪瑙島」M1夜光鳥,M2月光鳥,M3日光鳥 槍1 x1,防禦1 x3,防禦2 x4,移動1 x8,移動2 x2 想要公主 - 名無しさん 2014-12-28 03 30 56 BOSS好幾天不出現不能到下關去阿ZZ - 名無しさん 2015-02-16 01 28 22 BOSS好幾天不出現不能到下關去阿ZZ - 名無しさん 2015-02-16 01 28 42 剛剛0分搜到光輝的瑪瑙島3 OAO - 名無しさん 2015-06-20 18 05 16 送公主 留id - 名無しさん 2015-07-09 21 53 02 我要公主 ID zxcvbnm4463 - zxcvbnm4463 2015-09-04 20 26 47 我要布列!!大大還有嗎?QWQ"(# - 名無しさん 2015-09-24 23 30 14 請問有誰有多的Boss嗎?可不可以寄給我? - 名無しさん 2016-01-31 01 44 48 搜一天 - 光輝的瑪瑙島3 2016-03-18 15 23 41 夠了0分一定是bugQQQQ我搜三天QQQQQQQQQQQQQQ - 名無しさん 2016-08-19 19 16 35 名前
https://w.atwiki.jp/lovelifewes520/pages/14.html
The Car Lighting System Interior Atmosphere Light enhances the overall ambiance of a Lexus car's interior environment with its LED ligh cargo trailer interior led lights ts. This innovative feature creates a captivating experience for both dri vers and p best car interior led lights assengers. The LED lights in the car's interior are strategically placed to create a visually appealing atmosphere. These lights are available in various colors, including blue, red, green, and white, allowing car owners to customize the lighting according to their preference. https //www.lovelifewes.com/car-lighting-system-interior-atmosphere-light-car-interior-environment-led-light Once the interior lights are turned on, they create a soft and soothing glow that illuminates the entire cabin. This gentle illumination adds a touch of sophistication and elegance to the car's interior, making it a truly luxurious space to be in. The LED lights are integrated into the car's ceiling, door panels, and dashboard, providing a seamless lighting experience throughout the cabin. The are car interior led lights illegal soft glow envelops the entire interior, highlighting the car's sleek design and high-quality materials. The Lexus car's interior atmosphere light is not only aesthetically pleasing but also practical. It helps passengers find their way around the cabin in low-light conditions, making it easier to locate items and adjust settings without any hassle. Furthermore, the LED lights can be adjusted to different intensities, allowing car owners to create the perfect ambiance for different driving moods and occasions. Whether it's a romantic evening drive or a fun-filled road trip with friends, the LED lights can set the desired atmosphere with just a touch of a button. The Car Lighting System Interior Atmosphere Light is controlled through a user-friendly interface, allowing users to easily customize the lighting settings according to their preferences. With just a few taps on the touchscreen display, car owners can select the desired color, adjust the intensity, and even create dynamic lighting effects. In conclusion, the Car Lighting System Interior Atmosphere Light is a game-changer when it comes to enhancing the overall ambiance of a Lexus car's interior environment. With its LED lights, customizable colors, and adjustable intensities, it creates a visually captivating and luxurious experience for both drivers and passengers.
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE SOUL lights flare 142 635 75%(2009-08-10) Nでも片手で階段を捌く部分やトリルなどあるため★7にしては詐称気味 -- 名無しさん (2008-08-10 15 35 50) 追記:ノマゲは後半で回復可能 -- 名無しさん (2008-08-10 15 37 05) かつて★6だったが★7に昇格。しかし★7としても詐称。中盤の難所はHARDだけでなくノマゲでもクリアの大きな障壁となる。 -- 名無しさん (2009-03-20 23 32 27) ☆7相当のクリア力ではなかなか太刀打ち出来ないが、☆8のクリア力あるならEXTRA召喚に使えなくもない。但しHARD以上は地雷気味なので… -- 名無しさん (2016-12-27 20 29 10) 46~57小節目がかなりキツい EXHもHARDもここができるかどうかに掛かっている 自分はここで何度もEXH落ちした -- 名無しさん (2019-05-05 00 19 11) 押しづらい -- 名無しさん (2019-10-04 14 43 18) 名前 コメント
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更新日:2013-04-28, r58 THREE.AmbientLight ( hex ) 環境光。周囲光、間接光などとも。どの面に対しても一様に照らすライト。 DirectionalLightなどで光が当たっていないところは真っ黒になってしまう。 照り返しの分を補うためにこのAmbientLightを使う、というのが通常の使い方。 パラメータ hex 16進数 [= 0xffffff] |光の色。例えば、赤い部屋なら照り返しも赤だろうから赤っぽい色を設定する、など。 まず表示オブジェクトのマテリアルにAmbient色をつけておく。 たいてい基本の色と同じに。 var boxGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10); var boxMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color 0xff0000, ambient 0xff0000 }); // ← var boxMesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, boxMaterial ); それでAmbientLightを加える var light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // グレー(ソフトな白) scene.add( light ); こういうやり方も。 var light = new THREE.AmbientLight( 0xffffff ); // 真っ白を1として light.color.multiplyScalar(0.5); // 0.5に弱めた色 scene.add( light );
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病毒の矢筒 [Quiver of Blight] 概要 外見:矢筒 俗称:なし 入手:低級レシピ品(裁縫) 性能 ダメージ修正:10% 冷気:50% 毒:50% 重量軽減:30% 解説・用途 弓でダメージ属性を調整したい場合に使用。 属性変換を目当てに矢筒を使うなら、もっともお世話になるだろう。相手を選べば、コンセクに近い効果も見込める。 同時に、冷気と毒に強い敵に対して使うとダメージが激減してしまうため注意。 そのような相手の場合は大人しく矢筒を変えるか、コンセクを使おう。 関連アイテム Elven Quiver Quiver of Blight Quiver of Fire Quiver of Ice Quiver Of Infinity Quiver of Lightning Quiver of Rage Quiver of the Elements 卑しき矢筒 コメント 名前 コメント